Fähigkeiten
Wenn ein gegnerischer Spieler einen Block gegen diesen Spieler ansagt, wirf einen D6. Bei einer 1 wird der Block nicht ausgeführt und die Aktion des Gegners endet.
Wenn ein Gegner nach einem Block gegen diesen Spieler nachrücken würde, darf der Gegner nicht nachrücken.
Dieser Spieler darf sich bis zu 3 Felder bewegen, wenn der gegnerische Trainer einen Pass ansagt. Zusätzlich darf dieser Spieler +1 auf jeden Abfangversuch addieren.
Wenn ein oder mehrere Spieler mit Anführer zu Beginn einer Halbzeit auf dem Feld stehen, erhält das Team einen zusätzlichen Team-Wiederholungswurf für diese Halbzeit.
Beim Anstoß dieses Teams weicht der Ball nur D3 Felder statt D6 Felder ab, wenn dieser Spieler auf dem Feld steht und sich nicht in einer Außenzone befindet.
Wenn ein gegnerischer Spieler Zu Boden geworfen wird, weil er einen Ausweichen-, Sprung- oder Bocksprungwurf in der Tacklingzone dieses Spielers verfehlt hat, darf dieser Spieler einen Modifikator von +1 auf den Rüstungswurf oder den Verletzungswurf anwenden.
Am Ende des gegnerischen Teamzugs darf dieser Spieler einen am Boden liegenden Mitspieler innerhalb von 3 Feldern wählen. Wirf einen D6: bei 5+ steht der gewählte Mitspieler auf.
Wenn dieser Spieler am Boden liegt, darf er kostenlos aufstehen, ohne Bewegungsweite zu verbrauchen. Zusätzlich darf er versuchen, einen angrenzenden Gegner zu blocken, während er am Boden liegt, als Blitz-Aktion.
Wenn ein gegnerischer Spieler durch einen Block dieses Spielers zurückgedrängt wird, kann der zurückgedrängte Spieler bis nach seiner nächsten Aktivierung keine Unterstützung leisten.
Einmal pro Teamzug darf ein misslungener Ausweichenwurf wiederholt werden. Zusätzlich darf dieser Spieler die erste gegen ihn eingesetzte Tacklingfähigkeit beim Ausweichen ignorieren.
Wenn dieser Spieler durch einen Block zurückgedrängt wird, wählt er das Feld, in das er gedrängt wird, nicht der gegnerische Trainer.
Wenn dieser Spieler einen Block ausführt, der das Ziel zurückdrängt, und das Ziel den Ball trägt, lässt das Ziel den Ball in dem Feld fallen, in das es gedrängt wird (auch wenn es nicht Zu Boden geworfen wird).
Dieser Spieler darf eine Spezielle Befreiungsschuss-Aktion ausführen. Nach Abschluss seiner Bewegung darf er den Ball mit einer speziellen Schablone treten. Ein so getretener Ball kann nicht abgefangen werden.
Wenn ein gegnerischer Spieler die Tacklingzone dieses Spielers freiwillig verlässt, wirf einen D6. Bei 4+ darf dieser Spieler sofort auf das freigewordene Feld ziehen.
Dieser Spieler kann Offensive und Defensive Unterstützung leisten, wenn ein Spieler eine Blockaktion ausführt, unabhängig davon, wie viele gegnerische Spieler sich in seiner Tacklingzone befinden.
Wenn dieser Spieler einen Block ausführt, darf er wählen, nicht Zu Boden geworfen zu werden, wenn ein Beide-Am-Boden-Ergebnis angewendet wird.
Wenn dieser Spieler aktiviert wird, wirf einen D6. Bei einer 1 muss er einen Mitspieler beißen oder seine Aktion verlieren. Bei 2+ handelt er normal.
Wenn dieser Spieler aktiviert wird, wirf einen D6. Bei 1-2 muss er einen Mitspieler beißen oder seine Aktion verlieren. Bei 3+ handelt er normal.
Dieser Spieler darf einmal pro Teamzug eine Bombe anstelle des Balls werfen. Die Bombe streut und wirft jeden Spieler im Feld Zu Boden.
Solange dieser Spieler einen gegnerischen Spieler deckt, kann dieser gegnerische Spieler die Fähigkeiten Bewachen oder Nachtreten nicht verwenden.
Bei einem Verletzungswurf gegen diesen Spieler wird ein Ergebnis von 8 als Benommen statt als K.o. behandelt. Dieser Spieler wird erst bei einem Ergebnis von 9 oder höher K.o. geschlagen.
Nach einem abgeschlossenen Schnellpass oder einer Übergabe endet die Aktivierung dieses Spielers nicht. Er darf sich mit verbleibender Bewegungsweite weiterbewegen.
Wenn dieser Spieler aktiviert wird, wirf einen D6. Bei einer 1 steht er untätig herum und verliert seine Tacklingzone bis zur nächsten Aktivierung.
Einmal pro Teamzug darf dieser Spieler bei einem Ausweichenwurf einen Modifikator von +1 für jeden ST-Punkt über 3 anwenden, bis zu einem Maximum von +3.
Wenn dieser Spieler ein Foul ohne offensive Unterstützung begeht, darf er einen misslungenen Rüstungswurf wiederholen.
Dieser Spieler darf Team-Wiederholungswürfe nur verwenden, wenn er zuerst eine 3+ auf einem D6 würfelt.
Dieser Spieler darf Team-Wiederholungswürfe nur verwenden, wenn er zuerst eine 4+ auf einem D6 würfelt.
Dieser Spieler darf Team-Wiederholungswürfe nur verwenden, wenn er zuerst eine 5+ auf einem D6 würfelt.
Die Fähigkeit Klauen kann Rüstungswürfe gegen diesen Spieler nicht modifizieren.
Dieser Spieler darf jeden misslungenen Agilitätstest beim Versuch, den Ball zu fangen, wiederholen.
Beim Übergeben oder Passen an bestimmte Mitspieler wirf einen D6. Bei einer 1 schlägt die Aktion fehl.
Beim Übergeben oder Passen an einen beliebigen Mitspieler wirf einen D6. Bei einer 1 schlägt die Aktion fehl.
Beim Übergeben oder Passen an Goblin-Linemen wirf einen D6. Bei einer 1 schlägt die Aktion fehl.
Beim Übergeben oder Passen an Großer-Blocker-Mitspieler wirf einen D6. Bei einer 1 schlägt die Aktion fehl.
Beim Übergeben oder Passen an Ork-Lineman-Mitspieler wirf einen D6. Bei einer 1 schlägt die Aktion fehl.
Beim Übergeben oder Passen an Zwerg- und Halbling-Mitspieler wirf einen D6. Bei einer 1 schlägt die Aktion fehl.
Beim Übergeben oder Passen an Zwerg- und Menschen-Mitspieler wirf einen D6. Bei einer 1 schlägt die Aktion fehl.
Anstelle eines Blocks darf dieser Spieler eine Spezielle Feueratem-Aktion gegen einen angrenzenden stehenden Gegner ausführen. Wirf einen D6: bei 2+ wird ein unmodifizierter Rüstungswurf gegen das Ziel durchgeführt.
Wenn dieser Spieler aktiviert wird, darf er den Ball auf den Boden in seinem aktuellen Feld legen. Dies verursacht keinen Turnover.
Dieser Spieler muss am Ende jedes Drives, an dem er teilgenommen hat, vom Platz gestellt werden.
Dieser Spieler erhält Star-Spieler-Punkte, wenn eine von ihm durchgeführte Spezialaktion dazu führt, dass ein gegnerischer Spieler als Verletzung entfernt wird.
Wenn dieser Spieler geworfen wird, darf er wählen, bei der Landung abzuweichen statt zu streuen, und darf den Landungswurf wiederholen.
Wenn dieser Spieler einen Block ausführt, der das Ziel zurückdrängt, darf er jedes unbesetzte Feld neben dem Ziel als Zurückdräng-Ziel wählen. Das Ziel kann Ausweichschritt nicht verwenden.
Gegnerische Spieler, die versuchen, aus der Tacklingzone dieses Spielers auszuweichen, erleiden einen zusätzlichen Modifikator von -1.
Dieser Spieler ignoriert alle Modifikatoren beim Versuch, den Ball aufzuheben.
Wenn dieser Spieler einen Großen Kerl blockt, darf er einen einzelnen Blockwürfel wiederholen.
Wenn dieser Spieler einen Troll blockt, darf er einen einzelnen Blockwürfel wiederholen.
Wenn dieser Spieler einen Untoten blockt, darf er einen einzelnen Blockwürfel wiederholen.
Wenn dieser Spieler einen Zwerg blockt, darf er einen einzelnen Blockwürfel wiederholen.
Wenn ein gegnerischer Spieler versucht, aus deiner Tacklingzone auszuweichen, darfst du deinen Spieler am Boden liegend platzieren, um einen Modifikator von -2 auf dessen Ausweichenwurf anzuwenden.
Dieser Spieler darf versuchen, einen Ball zu fangen, der in einem angrenzenden leeren Feld landet, und erhält +1 auf jeden Fangwurf, wenn er sich im Zielfeld einer Passaktion befindet.
Wenn dieser Spieler ein Foul begeht, wird er nicht für einen Pasch beim Rüstungswurf oder Verletzungswurf vom Platz gestellt, es sei denn, der Wurf durchbricht auch die Rüstung oder verursacht eine Verletzung.
Wenn dieser Spieler eine Blitz-Aktion ausführt, erhält er +1 ST für alle Blocks während dieser Aktion.
Dieser Spieler darf eine Spezielle Hypnotischer-Blick-Aktion gegen einen angrenzenden stehenden Gegner ausführen. Wirf einen D6: bei 3+ wird das Ziel abgelenkt und verliert seine Tacklingzone.
Beim Versuch, einen Mitspieler zu werfen, wirf einen D6. Bei einer 1 versucht er stattdessen, den Mitspieler zu fressen.
Wenn dieser Spieler eine Blitz-Aktion ausführt, darf er ein Beide-Am-Boden-Ergebnis als Zurückdrängen behandeln. Zusätzlich können die Fähigkeiten Abwehren, Standfest und Ringen während eines Blitz nicht gegen diesen Spieler eingesetzt werden.
Wenn dieser Spieler einen Langpass oder eine Bombe wirft, addiert er +1 zum Passwurf.
Dieser Spieler kann den Ball nicht aufheben, tragen oder fangen. Wenn er einen Ball abfängt oder fängt, prallt dieser von seinem Feld ab.
Dieser Spieler kann den Ball nicht aufheben, tragen, fangen oder abfangen.
Anstelle eines Blocks darf dieser Spieler eine Spezielle Kettensägen-Angriffsaktion ausführen. Wirf einen D6: bei 2+ wird ein unmodifizierter Rüstungswurf mit +3 Modifikator gegen einen angrenzenden Gegner durchgeführt. Bei einer natürlichen 1 wird der Spieler selbst Zu Boden geworfen.
Wenn dieser Spieler einen Block ausführt, der das Ziel Zu Boden wirft, durchbricht jeder Rüstungswurf von 8+ die Rüstung, unabhängig vom tatsächlichen Rüstungswert.
Dieser Spieler erhält +1 auf jeden Ausweichenwurf. Allerdings wendet dieser Spieler keinen -1-Modifikator auf Gegner an, die in seine Tacklingzone ausweichen.
Nach einem Schnellpass darf dieser Spieler seine Aktivierung fortsetzen und sich weiter bewegen.
Wenn dieser Spieler einen Block ausführt, der das Ziel Zu Boden wirft, darf er +1 auf den Rüstungswurf oder den Verletzungswurf addieren, aber nicht auf beide.
Wenn dieser Spieler einen Block ausführt, der das Ziel Zu Boden wirft, darf er +2 auf den Rüstungswurf oder den Verletzungswurf addieren, aber nicht auf beide.
Wenn dieser Spieler einen Block ausführt, darf er zwei angrenzende Gegner blocken statt einen. Seine ST wird für beide Blocks um 2 reduziert.
Dieser Spieler darf den Ballbesitz nicht freiwillig aufgeben. Er darf den Ball weder übergeben noch passen, während er ihn trägt.
Dieser Spieler darf einen angrenzenden Mitspieler mit der Fähigkeit Richtiger Stoff treten, wodurch dieser wie ein geworfener Mitspieler geschleudert wird.
Dieser Spieler darf einen angrenzenden Mitspieler mit der Fähigkeit Richtiger Stoff werfen, anstatt einen Pass zu spielen.
Anstatt einen Block auszuführen, darf dieser Spieler eine Spezielle Schnapp-Aktion gegen einen angrenzenden stehenden Gegner ausführen. Wirf einen D6 und addiere die ST dieses Spielers. Erreicht oder übersteigt die Summe den Rüstungswert des Gegners, wird dieser am Boden liegend platziert.
Dieser Spieler bewegt sich zufällig. Zu Beginn seiner Aktivierung wird für jedes Bewegungsfeld ein D6 geworfen. Er blockt jeden Spieler, in dessen Feld er eintritt. Am Ende eines Drives wird er vom Platz gestellt.
Dieser Spieler kann Offensive Unterstützung leisten, wenn ein Mitspieler eine Foulaktion ausführt, unabhängig davon, wie viele gegnerische Spieler sich in seiner Tacklingzone befinden.
Dieser Spieler darf alle Modifikatoren ignorieren, die sich aus dem Aufenthalt in der Tacklingzone eines Gegners ergeben, wenn er einen Pass, Fang oder Abfangversuch durchführt.
Dieser Spieler darf einen misslungenen Passversuch einmal pro Teamzug wiederholen.
Einmal pro Spiel darf ein Gegner, der durch einen Block dieses Spielers getötet wird, durch einen Rotter-Lineman ersetzt werden.
Einmal pro Teamzug darf dieser Spieler versuchen, einen professionellen Wiederholungswurf zu nutzen. Wirf einen D6: bei 3+ darf ein Würfelwurf wiederholt werden. Dies zählt nicht als Team-Wiederholungswurf.
Anstelle eines Blocks darf dieser Spieler eine Spezielle Projektilartiges-Erbrechen-Aktion gegen einen angrenzenden stehenden Gegner ausführen. Wirf einen D6: bei 2+ wird ein unmodifizierter Rüstungswurf gegen das Ziel durchgeführt.
Wenn dieser Spieler durch einen Block zurückgedrängt wird, darf sein Trainer den gegnerischen Spieler zwingen nachzurücken.
Wenn dieser Spieler einen Gegner mit einem Block Zu Boden wirft, darf er sofort ein kostenloses Foul gegen den am Boden liegenden Spieler begehen. Dieser Spieler wird dann am Boden liegend platziert und seine Aktivierung endet sofort.
Dieser Spieler muss nach einem Block immer nachrücken. Wenn dieser Spieler eine Blitz-Aktion ausführt, muss er zudem einen zweiten Block gegen dasselbe Ziel ausführen, wenn möglich.
Wenn dieser Spieler einen Block ausführt und Beide-Am-Boden würfelt, darf er einen Blockwürfel wiederholen.
Wenn dieser Spieler eine Verletzung erleidet, wirf einen D6. Bei 4+ ist er nur Schwer Verletzt und kann in die Reserven gesetzt werden.
Dieser Spieler kann von einem Mitspieler mit der Fähigkeit Mitspieler werfen geworfen werden.
Wenn dieser Spieler blockt oder geblockt wird, können anstelle eines Beide-Am-Boden-Ergebnisses beide Spieler am Boden liegend platziert werden. Keiner gilt als Zu Boden geworfen.
Wenn dieser Spieler Zu Boden geworfen wird, wirf einen D6. Bei 4+ wird der Spieler, der ihn Zu Boden geworfen hat, ebenfalls Zu Boden geworfen. Allerdings wird dieser Spieler dann in die K.o.-Box gelegt.
Wenn dieser Spieler ein Foul begeht, darf er einen Modifikator von +1 auf den Rüstungswurf oder den Verletzungswurf anwenden.
Wenn dieser Spieler ein Foul begeht, darf er einen Modifikator von +2 auf den Rüstungswurf oder den Verletzungswurf anwenden.
Nach einer Foulaktion endet die Aktivierung dieses Spielers nicht. Er darf sich mit verbleibender Bewegungsweite weiterbewegen.
Wenn dieser Spieler geblockt wird, während er den Ball trägt, darf er sofort einen Schnellpass ausführen, bevor der Block aufgelöst wird.
Beim Aufstellen dürfen bis zu zwei zusätzliche Spieler mit Schwärmen auf dem Feld platziert werden, über die normale Grenze von 11 hinaus.
Dieser Spieler erhält +1 auf jeden Sprungversuch und +2 auf jeden Versuch, einen Pass abzufangen. Dieser Spieler ignoriert die Fähigkeit Wolkenbrecher.
Einmal pro Teamzug darf dieser Spieler einen misslungenen Sprintwurf wiederholen.
Wenn dieser Spieler Zu Boden geworfen wird, während er den Ball trägt, darf er den Ball in ein beliebiges angrenzendes Feld legen, anstatt dass er abprallt.
Dieser Spieler darf einen misslungenen Aufhebversuch wiederholen. Zusätzlich kann die Fähigkeit Ball entreißen nicht gegen diesen Spieler eingesetzt werden.
Wenn dieser Spieler einen Pass vermasselt, geht der Ball nicht verloren. Stattdessen prallt er vom Feld des Spielers ab.
Wenn dieser Spieler Zu Boden geworfen würde oder hinfallen würde, wirf einen D6. Bei einer 6 wird dieser Spieler nicht Zu Boden geworfen und darf seine Aktivierung fortsetzen.
Während seiner Aktivierung darf dieser Spieler versuchen, über angrenzende Felder zu springen. Er legt einen Agilitätstest ab und darf negative Modifikatoren um 1 reduzieren.
Wenn dieser Spieler sprintet, darf er versuchen, sich ein zusätzliches Feld über die normalen zwei Sprintversuche hinaus zu bewegen.
Während der Bewegung darf dieser Spieler versuchen, über angrenzende Felder zu springen, als hätte er die Fähigkeit Springen, und dabei alle negativen Modifikatoren ignorieren. Er darf dies auch während Blitz-Aktionen verwenden.
Wenn dieser Spieler durch einen Block zurückgedrängt würde, darf er wählen, nicht zurückgedrängt zu werden.
Wenn dieser Spieler eine Mitspieler-Werfen-Aktion ausführt, darf er einen Modifikator von +1 auf den Passfertigkeitstest anwenden.
Anstelle eines Blocks darf dieser Spieler eine Spezielle Stech-Aktion gegen einen angrenzenden stehenden Gegner ausführen. Führe einen unmodifizierten Rüstungswurf gegen das Ziel durch.
Wenn ein gegnerischer Spieler in der Tacklingzone dieses Spielers versucht auszuweichen, kann der gegnerische Spieler die Fähigkeit Ausweichen nicht nutzen, um den misslungenen Ausweichenwurf zu wiederholen.
Wenn ein angrenzender Gegner versucht auszuweichen oder sich zu entfernen, darf dieser Spieler Tentakel einsetzen. Wirf einen D6, addiere die ST dieses Spielers und subtrahiere die ST des Gegners. Bei 6+ endet die Bewegung des Gegners.
Wenn dieser Spieler aktiviert wird, wirf einen D6, es sei denn, er führt einen Block oder Blitz ohne vorherige Bewegung aus. Bei 1-3 greift er einen Mitspieler an.
Wenn dieser Spieler einen Bewegungswert von 2 oder weniger hat, erhält er beim Aufstehen +1 für jeden angrenzenden freien stehenden Mitspieler.
Wenn dieser Spieler geworfen wird und auf einem gegnerischen Spieler landet, darf er einen Modifikator von +1 auf den Rüstungswurf oder den Verletzungswurf gegen diesen Spieler anwenden.
Wenn dieser Spieler einen Schnell- oder Kurzpass spielt, addiert er +1 zum Passwurf.
Einmal pro Teamzug darf dieser Spieler, wenn ein Gegner einen Block oder eine Spezialaktion gegen ihn ansagt, in ein angrenzendes unbesetztes Feld platziert werden, bevor die Aktion aufgelöst wird.
Dieser Spieler wendet einen Modifikator von -1 auf den D6-Wurf an, wenn er versucht zu Sprinten.
Dieser Spieler kann keine Blockunterstützung leisten, weder offensiv noch defensiv. Ein Team darf nicht mehr Spieler mit Unbedeutend auf dem Feld haben als Spieler ohne diese Fähigkeit.
Wenn dieser Spieler einen Block gegen einen Gegner mit höherer ST ausführt, wirf einen D6 und addiere deine ST. Übersteigt die Summe die ST des Gegners, verwende diesen Wert für den Block.
Wenn dieser Spieler aktiviert wird, außer zum Blocken oder Blitzen ohne Bewegung, wirf einen D6. Bei 1-3 greift er einen angrenzenden Mitspieler an oder steht untätig herum.
Dieser Spieler darf keine Ball-Sichern-Aktion ausführen.
Wenn dieser Spieler eine Verletzung erleidet, muss der Trainer einen zusätzlichen +1 auf den Verletzungswurf anwenden.
Jeder Gegner, der innerhalb von drei Feldern dieses Spielers versucht zu passen, zu fangen oder abzufangen, erhält einen Modifikator von -1.
Wenn dieser Spieler einen Pass spielt, darf er den Ball unabhängig von der Reichweite auf jedes Feld des Spielfelds werfen. Der Pass ist nie genau und streut immer vom Zielfeld.
Wenn dieser Spieler einen Mitspieler wirft und das Ergebnis Hervorragend ist, streut der geworfene Spieler bei der Landung nicht.
Dieser Spieler darf Tacklingzonen beim Ausweichen ignorieren (+1 auf Ausweichen). Allerdings erhält er -1 auf jeden Abfangversuch. Dieser Spieler verwendet die Winzig-Verletzungstabelle.
Wenn dieser Spieler aktiviert wird, wirf einen D6. Bei einer 1, oder bei 1-3 wenn nicht neben einem Mitspieler ohne Wirklich dumm, steht er untätig herum und verliert seine Tacklingzone.
Wenn dieser Spieler eine Passaktion ausführt, dürfen gegnerische Spieler nicht versuchen, den Pass abzufangen.
Wenn dieser Spieler aktiviert wird, wirf einen D6. Bei einer 1 schlägt er Wurzeln und darf sich für den Rest des Drives nicht von seinem Feld bewegen (kann aber weiterhin blocken, passen usw.).
Dieser Spieler erhält einen Modifikator von +1 beim Versuch, den Ball aufzuheben, zu fangen oder abzufangen.
Nach einem Block oder einer Speziellen Stech-Aktion darf dieser Spieler, wenn er noch steht, sofort ein Feld ziehen und dabei Tacklingzonen ignorieren.
Dieser Spieler erhält +1 auf jeden Ausweichenwurf, den er ablegt.
