Compétences
Lors d'une remise en main ou d'une passe à certains coéquipiers, lancez un D6. Sur un 1, l'action échoue.
Lors d'une remise en main ou d'une passe à des coéquipiers Gros Bloqueurs, lancez un D6. Sur un 1, l'action échoue.
Lors d'une remise en main ou d'une passe à des coéquipiers Hommes de Ligne Orcs, lancez un D6. Sur un 1, l'action échoue.
Lors d'une remise en main ou d'une passe à des Hommes de Ligne Gobelins, lancez un D6. Sur un 1, l'action échoue.
Lors d'une remise en main ou d'une passe à des coéquipiers Nains et Halfelins, lancez un D6. Sur un 1, l'action échoue.
Lors d'une remise en main ou d'une passe à des coéquipiers Nains et Humains, lancez un D6. Sur un 1, l'action échoue.
Lors d'une remise en main ou d'une passe à n'importe quel coéquipier, lancez un D6. Sur un 1, l'action échoue.
Lorsqu'un joueur adverse déclare un blocage contre ce joueur, lancez un D6. Sur un 1, le blocage n'est pas effectué et l'action de l'adversaire prend fin.
Ce joueur doit être Expulsé à la fin de tout drive auquel il a participé.
Lorsque ce joueur effectue un blocage qui repousse la cible, et que la cible porte le ballon, la cible lâche le ballon dans la case vers laquelle elle est repoussée (même si elle n'est pas Mise à terre).
Lorsque ce joueur effectue un blocage et obtient Les Deux à Terre, il peut relancer un dé de Blocage.
Lorsque ce joueur effectue un blocage, il peut choisir de ne pas être Mis à terre lorsqu'un résultat Les Deux à Terre est appliqué.
Lorsque ce joueur effectue un blocage, il peut choisir de bloquer deux adversaires adjacents au lieu d'un. Sa FO est réduite de 2 pour les deux blocages.
Ce joueur peut lancer une bombe au lieu du ballon une fois par tour d'équipe. La bombe dévie et Met à terre tout joueur dans la case.
Pendant son activation, ce joueur peut tenter de bondir par-dessus des cases adjacentes. Il effectue un test d'Agilité et peut réduire tout modificateur négatif de 1.
Lors de l'engagement de cette équipe, si ce joueur est sur le terrain et pas dans une Zone Élargie, le ballon dévie de D3 cases au lieu de D6 cases.
Ce joueur peut botter un coéquipier adjacent ayant la compétence Poids Plume, le propulsant comme un coéquipier lancé.
Ce joueur se déplace aléatoirement. Au début de son activation, lancez un D6 pour chaque case de mouvement. Il bloque tout joueur dont il entre dans la case. Expulsé à la fin d'un drive.
Lorsque ce joueur effectue une action de Lancer de Coéquipier, il peut appliquer un modificateur de +1 au test de Capacité de Passe.
Ce joueur obtient un modificateur de +1 lorsqu'il tente de ramasser, attraper ou intercepter le ballon.
Lorsque ce joueur effectue une passe Longue ou une Bombe Longue, il ajoute +1 au jet de passe.
Lorsque ce joueur est activé, lancez un D6. Sur un 1, il reste sans rien faire et perd sa zone de tacle jusqu'à sa prochaine activation.
Lorsqu'un joueur adverse est Mis à terre suite à un jet d'Esquive, de Bond ou de Saut raté dans la zone de tacle de ce joueur, ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 au jet d'Armure ou au jet de Blessure.
Lorsque ce joueur effectue une action de Blitz, il obtient +1 FO pour tout blocage effectué pendant cette action.
Ce joueur peut fournir des Aides Offensives lorsqu'un coéquipier effectue une action de Faute, quel que soit le nombre de joueurs adverses dans sa zone de tacle.
Lorsque ce joueur effectue un blocage qui Met à terre la cible, il peut ajouter +1 au jet d'Armure ou au jet de Blessure, mais pas aux deux.
Lorsque ce joueur effectue un blocage qui Met à terre la cible, il peut ajouter +2 au jet d'Armure ou au jet de Blessure, mais pas aux deux.
Lors d'un jet de Blessure contre ce joueur, un résultat de 8 est traité comme Sonné au lieu d'Assommé. Ce joueur n'est Assommé que sur un résultat de 9 ou plus.
Lorsqu'un joueur adverse est repoussé suite à un blocage de ce joueur, le joueur repoussé ne peut pas fournir d'aides jusqu'après sa prochaine activation.
Lorsque ce joueur subit une Sortie, l'entraîneur doit appliquer un +1 supplémentaire au jet de Sortie.
Tant que ce joueur marque un joueur adverse, ce joueur adverse ne peut pas utiliser les compétences Garde ou Coup de Pied en Traître.
Ce joueur peut effectuer une action spéciale de Dégagement. Après avoir terminé son mouvement, il peut botter le ballon en utilisant un gabarit spécial. Un ballon dégagé ne peut pas être intercepté.
Ce joueur obtient +1 à tout jet d'esquive qu'il effectue.
Pendant le mouvement, ce joueur peut tenter de bondir par-dessus des cases adjacentes comme s'il avait la compétence Bond, en ignorant tous les modificateurs négatifs. Il peut aussi l'utiliser pendant les actions de Blitz.
Lorsque ce joueur lance un coéquipier et que le résultat est Superbe, le joueur lancé ne dévie pas à l'atterrissage.
Lorsque ce joueur est activé, lancez un D6. Sur un 1, il s'enracine et ne peut plus se déplacer de sa case (mais peut toujours bloquer, passer, etc.) pour le reste du drive.
Une fois par tour d'équipe, relancez un jet d'esquive raté. De plus, ce joueur peut ignorer la première compétence Tacle utilisée contre lui lorsqu'il esquive.
Pendant la mise en place, jusqu'à deux joueurs supplémentaires avec Essaimage peuvent être placés sur le terrain, dépassant la limite normale de 11.
Après avoir commis une action de Faute, l'activation de ce joueur ne prend pas fin. Il peut continuer à se déplacer avec son mouvement restant.
Lorsque ce joueur commet une faute sans aucune aide offensive, il peut relancer un jet d'Armure raté.
Lorsqu'un joueur adverse quitte volontairement la zone de tacle de ce joueur, lancez un D6. Sur 4+, ce joueur peut immédiatement se déplacer vers la case libérée.
Une fois par tour d'équipe, lorsqu'un joueur adverse déclare une action de Blocage ou une action Spéciale contre ce joueur, ce joueur peut être placé dans une case adjacente inoccupée avant que l'action ne soit résolue.
Après avoir effectué un blocage ou une action spéciale de Poignard, si ce joueur est toujours debout, il peut immédiatement se déplacer d'une case en ignorant les zones de tacle.
Ce joueur doit toujours suivre après avoir effectué un blocage. De plus, si ce joueur effectue une action de Blitz, il doit effectuer un second blocage contre la même cible si possible.
Lorsque ce joueur est activé, il peut choisir de poser le ballon au sol dans sa case actuelle. Cela ne provoque pas de Turnover.
Lorsque ce joueur est activé, sauf pour bloquer ou blitzer sans se déplacer, lancez un D6. Sur 1-3, il s'en prend à un coéquipier adjacent ou reste sans rien faire.
Ce joueur peut fournir des Aides Offensives et Défensives lorsqu'un joueur effectue une action de Blocage, quel que soit le nombre de joueurs adverses dans sa zone de tacle.
Lorsque ce joueur est repoussé par un blocage, c'est lui qui choisit la case vers laquelle il est repoussé, et non l'entraîneur adverse.
Ce joueur ignore tout modificateur lorsqu'il tente de ramasser le ballon.
Lorsque ce joueur effectue un blocage qui Met à terre la cible, tout jet d'Armure de 8+ brise l'armure quel que soit la VA réelle.
Au lieu d'effectuer une action de Blocage, ce joueur peut effectuer une action spéciale de Morsure contre un adversaire debout adjacent. Lancez un D6 en ajoutant la FO de ce joueur. Si le total égale ou dépasse la VA de l'adversaire, celui-ci est placé au sol.
Lorsque ce joueur bloque un Gros Bras, il peut relancer un seul dé de Blocage.
Lorsque ce joueur bloque un joueur Mort-vivant, il peut relancer un seul dé de Blocage.
Lorsque ce joueur bloque un Nain, il peut relancer un seul dé de Blocage.
Lorsque ce joueur bloque un Troll, il peut relancer un seul dé de Blocage.
Lorsque ce joueur serait repoussé suite à un blocage, il peut choisir de ne pas être repoussé.
Ce joueur gagne des Points de Joueur Étoile lorsqu'une action Spéciale qu'il effectue entraîne le retrait d'un joueur adverse en tant que Sortie.
Ce joueur ne peut pas aider aux blocages, ni offensivement ni défensivement. Une équipe ne peut pas avoir plus de joueurs avec Insignifiant sur le terrain que de joueurs sans cette compétence.
Ce joueur ne peut pas effectuer une action de Sécuriser le Ballon.
Lorsque ce joueur effectue un blocage contre un adversaire avec une FO supérieure, lancez un D6 et ajoutez votre FO. Si le total dépasse la FO de l'adversaire, utilisez cette valeur pour le blocage.
Ce joueur applique un modificateur de -1 au jet de D6 chaque fois qu'il tente de Forcer la Course.
Lorsque ce joueur commet une faute, il peut appliquer un modificateur de +1 au jet d'Armure ou au jet de Blessure.
Lorsque ce joueur commet une faute, il peut appliquer un modificateur de +2 au jet d'Armure ou au jet de Blessure.
Lorsque ce joueur effectue une action de Blitz, il peut traiter un résultat Les Deux à Terre comme un résultat Repoussé. De plus, les compétences Repousser, Inébranlable et Lutte ne peuvent pas être utilisées contre ce joueur pendant un Blitz.
Ce joueur peut lancer un coéquipier adjacent ayant la compétence Poids Plume au lieu d'effectuer une passe.
Lorsque ce joueur bloque ou est bloqué, au lieu d'un résultat Les Deux à Terre, les deux joueurs peuvent être placés au sol. Aucun n'est considéré comme Mis à terre.
Ce joueur peut relancer une tentative ratée de ramassage. De plus, la compétence Arracher le Ballon ne peut pas être utilisée contre ce joueur.
Si ce joueur est Mis à terre alors qu'il porte le ballon, il peut placer le ballon dans n'importe quelle case adjacente au lieu de le laisser rebondir.
Si un ou plusieurs joueurs avec Meneur sont sur le terrain au début d'une mi-temps, l'équipe gagne une relance d'équipe supplémentaire pour cette mi-temps.
Ce joueur peut ignorer les zones de tacle lorsqu'il esquive (+1 à l'esquive). Cependant, il applique un -1 à toute tentative d'interception. Ce joueur utilise la table de Blessure des Minus.
Ce joueur applique +1 à tout jet d'esquive. Cependant, ce joueur n'applique pas -1 aux adversaires qui esquivent dans sa zone de tacle.
Ce joueur ne peut pas céder volontairement la possession du ballon. Il ne peut ni remettre en main ni passer le ballon tant qu'il le porte.
Ce joueur peut ignorer tout modificateur lié au fait d'être dans la zone de tacle d'un adversaire lorsqu'il effectue une passe, une réception ou une tentative d'interception.
Ce joueur peut relancer une tentative de passe ratée une fois par tour d'équipe.
Après avoir effectué une passe Rapide, ce joueur peut continuer son activation et se déplacer davantage.
Lorsque ce joueur effectue une passe, il peut lancer le ballon vers n'importe quelle case du terrain quelle que soit la portée. La passe n'est jamais précise et dévie toujours depuis la case cible.
Après avoir effectué une passe Rapide ou une remise en main, l'activation de ce joueur ne prend pas fin. Il peut continuer à se déplacer avec son mouvement restant.
Lorsque ce joueur est ciblé par un blocage alors qu'il porte le ballon, il peut immédiatement effectuer une passe Rapide avant que le blocage ne soit résolu.
Si ce joueur rate complètement une passe, le ballon n'est pas perdu. Au lieu de cela, il rebondit depuis la case du joueur.
La compétence Griffes ne peut pas modifier les jets d'Armure contre ce joueur.
Lorsque ce joueur effectue une action de Passe, les joueurs adverses ne peuvent pas tenter d'intercepter la passe.
Une fois par tour d'équipe, lors d'un jet d'esquive, ce joueur peut appliquer un modificateur de +1 pour chaque point de FO au-dessus de 3, jusqu'à un maximum de +3.
Une fois par match, si un adversaire est tué suite à un blocage de ce joueur, il peut être remplacé par un Homme de Ligne Rotter.
Lorsque ce joueur serait Mis à terre ou tomberait, lancez un D6. Sur un 6, ce joueur n'est pas Mis à terre et peut continuer son activation.
Une fois par tour d'équipe, ce joueur peut relancer un jet raté de Forcer la Course.
Lorsque ce joueur Met à terre un adversaire avec un blocage, il peut immédiatement commettre une faute gratuite contre le joueur Mis à terre. Ce joueur est ensuite placé au sol et son activation prend fin immédiatement.
Ce joueur peut être lancé par un coéquipier ayant la compétence Lancer de Coéquipier.
Au lieu d'un blocage, ce joueur peut effectuer une action spéciale de Poignard contre un adversaire debout adjacent. Effectuez un jet d'Armure non modifié contre la cible.
Lorsque ce joueur effectue une passe Rapide ou Courte, il ajoute +1 au jet de passe.
Tout adversaire tentant de passer, attraper ou intercepter à trois cases ou moins de ce joueur applique un modificateur de -1.
Une fois par tour d'équipe, ce joueur peut tenter d'utiliser une relance Professionnelle. Lancez un D6 : sur 3+, il peut relancer un jet de dés. Cela ne compte pas comme une relance d'équipe.
Lorsque ce joueur est repoussé suite à un blocage, son entraîneur peut forcer le joueur adverse à suivre.
Les joueurs adverses tentant d'esquiver hors de la zone de tacle de ce joueur subissent un modificateur supplémentaire de -1.
Ce joueur peut relancer tout test d'Agilité raté lorsqu'il tente d'attraper le ballon.
Ce joueur peut tenter d'attraper un ballon qui atterrit dans une case vide adjacente, et ajoute +1 à tout jet de réception lorsqu'il se trouve dans la case cible d'une action de Passe.
Ce joueur peut effectuer une action spéciale de Regard Hypnotique ciblant un adversaire debout adjacent. Lancez un D6 : sur 3+, la cible devient Distraite et perd sa zone de tacle.
Lorsque ce joueur subit une sortie, lancez un D6. Sur 4+, il est seulement Gravement Blessé et peut être placé dans les Réserves.
À la fin du tour d'équipe adverse, ce joueur peut choisir un coéquipier au sol à 3 cases ou moins. Lancez un D6 : sur 5+, le coéquipier choisi se relève.
Lorsqu'un adversaire suit après un blocage contre ce joueur, l'adversaire ne peut pas suivre.
Lorsque ce joueur est Mis à terre, lancez un D6. Sur 4+, le joueur qui l'a Mis à terre est également Mis à terre. Cependant, ce joueur est ensuite placé dans la case des Assommés.
Lorsque ce joueur effectue un blocage qui repousse la cible, il peut choisir n'importe quelle case inoccupée adjacente à la cible comme destination de la poussée. La cible ne peut pas utiliser Glissade.
Ce joueur ne peut pas ramasser, porter ou attraper le ballon. S'il intercepte ou attrape un ballon, celui-ci rebondit depuis sa case.
Ce joueur ne peut pas ramasser, porter, attraper ou intercepter le ballon.
Si ce joueur est au sol, il peut se relever gratuitement sans utiliser de mouvement. De plus, il peut tenter de bloquer un adversaire adjacent alors qu'il est au sol comme action de Blitz.
Lorsque ce joueur est activé, lancez un D6 sauf s'il effectue un blocage ou un blitz sans se déplacer d'abord. Sur 1-3, il s'en prend à un coéquipier.
Lorsque ce joueur est activé, lancez un D6. Sur un 1, il doit mordre un coéquipier ou perdre son action. Sur 2+, il agit normalement.
Lorsque ce joueur est activé, lancez un D6. Sur 1-2, il doit mordre un coéquipier ou perdre son action. Sur 3+, il agit normalement.
Ce joueur ne peut pas utiliser les relances d'équipe à moins de d'abord obtenir 3+ sur un D6.
Ce joueur ne peut pas utiliser les relances d'équipe à moins de d'abord obtenir 4+ sur un D6.
Ce joueur ne peut pas utiliser les relances d'équipe à moins de d'abord obtenir 5+ sur un D6.
Au lieu d'un blocage, ce joueur peut effectuer une action spéciale de Souffle de Feu sur un adversaire debout adjacent. Lancez un D6 : sur 2+, effectuez un jet d'Armure non modifié contre la cible.
Lorsque ce joueur Force la Course, il peut tenter de se déplacer d'une case supplémentaire au-delà des deux tentatives normales de Forcer la Course.
Ce joueur peut se déplacer de 3 cases maximum lorsque l'entraîneur adverse déclare une passe. De plus, ce joueur peut ajouter +1 à toute tentative d'interception.
Lorsqu'un joueur adverse dans la zone de tacle de ce joueur tente d'esquiver, le joueur adverse ne peut pas utiliser la compétence Esquive pour relancer l'esquive ratée.
Lorsqu'un joueur adverse tente d'esquiver hors de votre zone de tacle, vous pouvez mettre votre joueur au sol pour appliquer un modificateur de -2 à son jet d'esquive.
Lorsqu'un adversaire adjacent tente d'esquiver ou de s'éloigner, ce joueur peut utiliser ses Tentacules. Lancez un D6 en ajoutant la FO de ce joueur et en soustrayant la FO de l'adversaire. Sur 6+, le mouvement de l'adversaire prend fin.
Si ce joueur a un mouvement de 2 ou moins, lorsqu'il se relève il obtient +1 pour chaque coéquipier debout et libre adjacent.
Lorsqu'il tente de lancer un coéquipier, lancez un D6. Sur un 1, il tente de manger le coéquipier à la place.
Ce joueur obtient +1 à toute tentative de Bond et +2 à toute tentative d'interception de passe. Ce joueur ignore la compétence Perce-Nuages.
Au lieu d'un blocage, ce joueur peut effectuer une action spéciale d'Attaque à la Tronçonneuse. Lancez un D6 : sur 2+, effectuez un jet d'Armure non modifié avec un modificateur de +3 contre un adversaire adjacent. Sur un 1 naturel, le joueur est lui-même Mis à terre.
Lorsque ce joueur commet une faute, il n'est pas expulsé pour avoir obtenu un double au jet d'Armure ou de Blessure, à moins que le jet ne brise aussi l'armure ou ne cause une blessure.
Lorsque ce joueur est lancé et atterrit sur un joueur adverse, il peut appliquer un modificateur de +1 au jet d'Armure ou au jet de Blessure contre ce joueur.
Lorsque ce joueur est lancé, il peut choisir de dévier plutôt que de se disperser à l'atterrissage, et peut relancer le jet d'atterrissage.
Au lieu d'un blocage, ce joueur peut effectuer une action spéciale de Vomi Projectile sur un adversaire debout adjacent. Lancez un D6 : sur 2+, effectuez un jet d'Armure non modifié contre la cible.
Lorsque ce joueur est activé, lancez un D6. Sur un 1, ou sur 1-3 s'il n'est pas adjacent à un coéquipier sans Vraiment Stupide, il reste sans rien faire et perd sa zone de tacle.
