BB Dugout Toolkit

Tables de Jeu

Séquences

1
Los AficionadosCada entrenador tira 2D6 y suma sus Aficionados Dedicados. El total es el Factor de Aficionados para este partido.
2
El ClimaTira 2D6 en la Tabla de Clima para determinar las condiciones del partido.
3
JornalerosSi un equipo tiene menos de 11 jugadores disponibles, se completa con Jornaleros (Linemen con Solitario 0-5).
4
SobornosEl equipo con TV mas bajo recibe caja chica igual a la diferencia de TV. Ambos equipos pueden comprar sobornos.
5
Plegarias a NuffleSi ambos equipos tienen el mismo TV, ambos entrenadores tiran una vez en la tabla de Plegarias a Nuffle.
6
Determinar Equipo que PateaUn lanzamiento de moneda (o desempate con 2D6). El ganador elige patear o recibir.
1
Registrar ResultadoRegistra el resultado: victoria, derrota o empate. El ganador obtiene 3 puntos de liga, un empate 1 cada uno.
2
Aficionados DedicadosEl entrenador ganador puede aumentar sus Aficionados Dedicados en 1 (max 6). Tras una derrota, pueden disminuir en 1 (min 1).
3
Avance de JugadoresLos jugadores que ganaron suficientes SPP pueden avanzar. Elige entre las mejoras disponibles segun los SPP gastados.
4
Contratar, Despedir y Retirar TemporalmenteContrata nuevos jugadores, despide a los existentes o retira jugadores temporalmente. Los jornaleros pueden contratarse permanentemente.
5
Errores CostososSi tu tesoreria excede tu TV, tira en la tabla de Errores Costosos para determinar cuanto oro se pierde.
6
Preparar Siguiente PartidoTodos los jugadores lesionados se recuperan. Los jugadores con BPP se pierden este partido y estaran disponibles el siguiente.

Match

2
Calor AbrasadorD3 jugadores aleatorios de cada equipo en el campo se colocan en Reservas. Deben perderse la siguiente serie.
3
Muy SoleadoSe aplica un modificador de -1 a todas las pruebas de habilidad de pase.
4–10
Condiciones PerfectasBuen tiempo para un partido de Blood Bowl!
11
Lluvia TorrencialSe aplica un modificador de -1 a todas las pruebas de Agilidad para atrapar el balon. Los jugadores derribados con el balon no lo rebotan — el balon se dispersa.
12
VentiscaLos intentos de Rush sufren un modificador de -1. Solo se pueden intentar pases Rapidos y Cortos (no Largos, Bomba Larga ni Ave Maria).

Eventos actualizados de Temporada 3.

2
A por el Arbitro!Ambos equipos ganan un Soborno gratuito. Puede usarse para evitar una expulsion cuando un jugador comete una falta.
3
Tiempo MuertoSi el marcador de turno del equipo que patea esta por delante del equipo receptor, el equipo receptor gana una repeticion para este medio tiempo. Si no, no hay efecto.
4
Defensa SolidaEl entrenador del equipo que patea puede reorganizar hasta D3+3 de sus jugadores en el campo.
5
Saque AltoUn jugador del equipo receptor que no este en una Zona de Placaje puede moverse a la casilla donde aterriza el balon (el jugador atrapa el balon con una tirada exitosa).
6
Carga!D3 jugadores aleatorios del equipo que patea que estan en la Linea de Scrimmage pueden moverse una casilla hacia la Zona de Anotacion del equipo receptor (ignorando Zonas de Placaje).
7
Entrenamiento BrillanteCada entrenador tira D6 y suma sus Asistentes. El total mas alto gana una repeticion de equipo para este medio tiempo.
8
Aficionados AnimandoCada entrenador tira D6 y suma sus Animadoras. El total mas alto gana una repeticion de equipo adicional para este medio tiempo.
9
Tentempie SospechosoD3 jugadores aleatorios del equipo receptor que estan en el campo se colocan en Reservas. Deben perderse la siguiente serie.
10
Tirar una PiedraCada entrenador tira D6 y suma su Factor de Aficionados. El total mas bajo tiene un jugador aleatorio Aturdido (o KO si ya esta Aturdido). En empate, ambos equipos son golpeados.
11
Arbitro OficiosoUn jugador aleatorio de cada equipo en el campo es Expulsado (el jugador mas cercano al Arbitro). Los jugadores con Tipo Furtivo son inmunes.
12
Invasion del CampoD3 jugadores aleatorios de cada equipo en el campo quedan Aturdidos. Los jugadores con el rasgo Bola y Cadena son inmunes.

Juego competitivo: tira D8 (resultados 1-8). Juego casual: tira D16 (todos los resultados).

1
Trampilla TraicioneraSelecciona aleatoriamente un jugador del equipo contrario que este en el campo. Ese jugador es retirado inmediatamente y colocado en la caja de KO.
2
Amigo del ArbitroUn jugador de tu equipo gana la habilidad Tipo Furtivo hasta el final de este partido.
3
EstileteUn jugador de tu equipo gana el rasgo Punalada hasta el final de este partido.
4
Hombre de HierroUn jugador de tu equipo gana las habilidades Firme y Craneo Duro hasta el final de este partido.
5
Punos de AceroUn jugador de tu equipo gana la habilidad Golpe Demoledor (+1) hasta el final de este partido.
6
Malos HabitosSelecciona aleatoriamente D3 jugadores del equipo contrario. Esos jugadores ganan el rasgo Realmente Estupido hasta el final de este partido.
7
Tacos GrasientosSelecciona aleatoriamente un jugador contrario en el campo. Ese jugador tiene su MA reducido en 1, a un minimo de 1, hasta el final de este partido.
8
Estatua Bendita de NuffleElige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana +1 a todas las tiradas de dado que haga hasta el final de esta serie.
9
Topos Bajo el CampoSelecciona aleatoriamente un jugador contrario en el campo. Ese jugador es colocado en la caja de Reservas.
10
Pase PerfectoElige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana las habilidades Preciso y Manos Seguras hasta el final de este partido.
11
Interaccion con los FansSelecciona aleatoriamente un jugador contrario en el campo. Tira un D6: en 1-3 el jugador queda Aturdido, en 4-6 el jugador es colocado en la caja de KO.
12
Violencia NecesariaElige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana las habilidades Golpe Demoledor (+1) y Apilar hasta el final de este partido.
13
Frenesi de FaltasUn jugador de tu equipo gana las habilidades Tipo Furtivo y Jugador Sucio (+1) hasta el final de este partido.
14
Tirar una PiedraSelecciona aleatoriamente un jugador contrario en el campo. Realiza una tirada de Lesion para ese jugador, tratando Aturdido como KO.
15
Bajo EscrutinioTodos los jugadores del equipo contrario ganan el rasgo Vigilado hasta el final de este partido.
16
Entrenamiento IntensivoSelecciona aleatoriamente un jugador de tu equipo. Ese jugador gana una habilidad Primaria aleatoria hasta el final de este partido.

Blessures

2–7
AturdidoEl jugador queda Aturdido — se coloca boca abajo en el campo. Pierde su zona de placaje y debe usar su siguiente accion para levantarse.
8–9
KOEl jugador queda KO y se coloca en la caja de KO. Al inicio de cada serie, tira un D6 — con 4+ se recupera y puede volver al juego.
10–12
Baja!El jugador sufre una Baja! Tira en la Tabla de Bajas para determinar el resultado. Se puede usar un Boticario.

Se usa en lugar de la Tabla de Lesiones normal para jugadores con el rasgo Stunty.

2–6
AturdidoEl jugador queda Aturdido — se coloca boca abajo en el campo.
7–8
KOEl jugador queda KO y se coloca en la caja de KO.
9
Herida LeveEl jugador se coloca en la caja de Bajas pero no sufre lesion duradera. Se pierde el resto del partido.
10–12
Baja!El jugador sufre una Baja! Tira en la Tabla de Bajas.
1–6
Herida LeveSin efecto duradero. El jugador se pierde el resto del partido pero no sufre lesion a largo plazo.
7–9
Herida GraveBPP (Baja Proximo Partido). El jugador se pierde su proximo partido mientras se recupera.
10–12
Lesion GraveBPP + Lesion Duradera. El jugador se pierde su proximo partido y debe tirar en la tabla de Lesiones Duraderas.
13–14
Lesion DuraderaEl jugador sufre una lesion duradera. Tira en la tabla de Lesiones Duraderas para determinar la reduccion de caracteristica. Sin BPP.
15–16
MUERTOEl jugador muere y es retirado de la plantilla permanentemente.
1
Lesion en la Cabeza (-1 AV)El AV del jugador se reduce en 1, hasta un minimo de 3+.
2
Rodilla Destrozada (-1 MA)El MA del jugador se reduce en 1, hasta un minimo de 1.
3
Brazo Roto (-1 PA)El PA del jugador se reduce en 1 (el numero objetivo aumenta). Si el jugador no tiene PA, no hay efecto.
4
Lesion de Cuello (-1 AG)El AG del jugador se reduce en 1 (el numero objetivo aumenta), hasta un maximo de 6+.
5
Hombro Dislocado (-1 ST)El ST del jugador se reduce en 1, hasta un minimo de 1.
6
MUERTOEl jugador muere y es retirado de la plantilla permanentemente. El Boticario no puede salvar al jugador de este resultado.

Actions de l'Entraîneur

Cuando un jugador es Expulsado por hacer falta, el entrenador puede protestar al arbitro.

1
Expulsado!No solo el jugador es Expulsado, sino que el entrenador tambien es expulsado! El entrenador no puede Protestar la Decision por el resto del partido.
2–5
Sin EfectoEl arbitro no se inmuta. El jugador es Expulsado normalmente.
6
Revertido!El arbitro cambia de opinion! El jugador no es Expulsado y puede seguir jugando.

Ligue / Post-Match

Tira si la tesoreria excede el Valor de Equipo despues de un partido. Cruza la tirada de D6 con la cantidad en tesoreria.

D6Tesoreria ≤ TVTV < Tesoreria ≤ 2×TVTesoreria > 2×TV
1Sin efectoSin efectoPierde D6×10k
2Sin efectoPierde D6×10kPierde D6×10k
3Sin efectoPierde D6×10kPierde 2D6×10k
4Pierde D6×10kPierde D6×10kPierde 2D6×10k
5Pierde D6×10kPierde 2D6×10kPierde 3D6×10k
6Pierde D6×10kPierde 2D6×10kPierde 3D6×10k

BB2025 S3 — SPP requeridos por nivel de avance. Primaria Aleatoria tira 2 habilidades, elige 1.

NiveauAléat. PrimaireChoisie PrimaireChoisie SecondaireAmélioration Caract.
Experimentado3 SPP6 SPP10 SPP14 SPP
Veterano4 SPP8 SPP12 SPP16 SPP
Estrella Emergente6 SPP12 SPP16 SPP20 SPP
Estrella8 SPP16 SPP20 SPP24 SPP
Super Estrella10 SPP20 SPP24 SPP28 SPP
Leyenda15 SPP30 SPP34 SPP38 SPP

Progression

Tira el primer D6 para la fila, segundo D6 para la columna dentro de la categoria de habilidad.

1-1Placar
1-2Intrépido
1-3Jugador Sucio (+1)
1-4Proteger
1-5Frenesi
1-6Patada
2-1Profesional
2-2Sombra
2-3Robar Balón
2-4Manos Seguras
2-5Placaje
2-6Lucha

Tira cuando un jugador gana un aumento de caracteristica por avance aleatorio.

1–3
+1 MA o +1 AVEl entrenador elige aumentar el MA del jugador en 1 o su AV en 1 (max 11+). No puede mejorar mas alla del maximo racial +2.
4–5
+1 PA o +1 AGEl entrenador elige mejorar el PA del jugador en 1 o su AG en 1 (reduciendo el numero objetivo). No puede mejorar mas alla del maximo racial -2.
6–7
+1 MA o +1 PA o +1 AG o +1 AVEl entrenador puede elegir cualquier caracteristica para mejorar en 1. Se aplican los mismos maximos.
8
+1 STEl ST del jugador aumenta en 1. No puede mejorar mas alla del maximo racial +2.